rach sarra

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© PORTFÓLIO '24

RACH SARRA

Horário local –

6:28 PM

GMT (-3:00)

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Before,

there

was Ava

Papel

Game Designer

UI/UX Designer

Feito como

Trabalho de conclusão: Bacharelado em design

Tags

Game design

Design de narrativa

UI/UX Design

Entretenimento

Videogame

© 2019

Desvendando um mistério assustador.

Before, There Was Ava é um jogo indie de aventura rico em narrativa que aborda amizade, autodescoberta e uma verdade perturbadora.

Investigue um mistério enquanto você explora uma fazenda sinistra, conhece pessoas peculiares e descubra o motivo pelo qual Kiska está agindo de forma estranha.

Desvendando um mistério assustador.

Before, There Was Ava é um jogo indie de aventura rico em narrativa que aborda amizade, autodescoberta e uma verdade perturbadora.

Investigue um mistério enquanto você explora uma fazenda sinistra, conhece pessoas peculiares e descubra o motivo pelo qual Kiska está agindo de forma estranha.

Desvendando um mistério assustador.

Before, There Was Ava é um jogo indie de aventura rico em narrativa que aborda amizade, autodescoberta e uma verdade perturbadora.

Investigue um mistério enquanto você explora uma fazenda sinistra, conhece pessoas peculiares e descubra o motivo pelo qual Kiska está agindo de forma estranha.

O projeto dos sonhos para Guilherme e eu.

Este projeto nasceu da nossa frustração com a previsibilidade dos filmes de terror. Começamos a investigar o que é entretenimento e por que o uso constante de clichês pode arruinar a experiência.

Descobrimos que o inesperado, por si só, é um evento agradável. Se são as expectativas do usuário que levam à surpresa, quebrá-las pode gerar experiências altamente satisfatórias. Nosso objetivo foi criar um jogo desvinculado dos clichês e estigmas prevalentes no entretenimento, quebrando as expectativas do que o usuário acredita ser esperado, principalmente na forma como ele interage com o meio.

Reconhecendo o impacto do entretenimento na percepção da sociedade sobre determinados temas, escolhemos o Transtorno Dissociativo de Identidade (TDI) como tema. O TDI é comumente mal representado pela mídia, que perpetua estigmas prejudiciais com o simples desejo de criar narrativas mais emocionantes. Isso nos dá a oportunidade de oferecer uma boa representação, ao mesmo tempo em que impactamos significativamente o jogador, que vive a história em vez de apenas assisti-la. Além disso, de certa forma, não seguir o estigma criado pela mídia é, por si só, uma maneira de quebrar as expectativas do jogador.

O projeto dos sonhos para Guilherme e eu.

Este projeto nasceu da nossa frustração com a previsibilidade dos filmes de terror. Começamos a investigar o que é entretenimento e por que o uso constante de clichês pode arruinar a experiência.

Descobrimos que o inesperado, por si só, é um evento agradável. Se são as expectativas do usuário que levam à surpresa, quebrá-las pode gerar experiências altamente satisfatórias. Nosso objetivo foi criar um jogo desvinculado dos clichês e estigmas prevalentes no entretenimento, quebrando as expectativas do que o usuário acredita ser esperado, principalmente na forma como ele interage com o meio.

Reconhecendo o impacto do entretenimento na percepção da sociedade sobre determinados temas, escolhemos o Transtorno Dissociativo de Identidade (TDI) como tema. O TDI é comumente mal representado pela mídia, que perpetua estigmas prejudiciais com o simples desejo de criar narrativas mais emocionantes. Isso nos dá a oportunidade de oferecer uma boa representação, ao mesmo tempo em que impactamos significativamente o jogador, que vive a história em vez de apenas assisti-la. Além disso, de certa forma, não seguir o estigma criado pela mídia é, por si só, uma maneira de quebrar as expectativas do jogador.

O projeto dos sonhos para Guilherme e eu.

Este projeto nasceu da nossa frustração com a previsibilidade dos filmes de terror. Começamos a investigar o que é entretenimento e por que o uso constante de clichês pode arruinar a experiência.

Descobrimos que o inesperado, por si só, é um evento agradável. Se são as expectativas do usuário que levam à surpresa, quebrá-las pode gerar experiências altamente satisfatórias. Nosso objetivo foi criar um jogo desvinculado dos clichês e estigmas prevalentes no entretenimento, quebrando as expectativas do que o usuário acredita ser esperado, principalmente na forma como ele interage com o meio.

Reconhecendo o impacto do entretenimento na percepção da sociedade sobre determinados temas, escolhemos o Transtorno Dissociativo de Identidade (TDI) como tema. O TDI é comumente mal representado pela mídia, que perpetua estigmas prejudiciais com o simples desejo de criar narrativas mais emocionantes. Isso nos dá a oportunidade de oferecer uma boa representação, ao mesmo tempo em que impactamos significativamente o jogador, que vive a história em vez de apenas assisti-la. Além disso, de certa forma, não seguir o estigma criado pela mídia é, por si só, uma maneira de quebrar as expectativas do jogador.

Criando uma narrativa: identidade e a jornada do jogador.

Abordamos a história começando pelo fim, focando nos resultados que queríamos para o jogador e, em seguida, desenvolvemos o enredo principal e os personagens. Para garantir uma imersão máxima dentro do círculo mágico, intencionalmente fizemos o personagem do jogador neutro e ambíguo. Evitamos retratar o TDI a partir de uma perspectiva em primeira pessoa, reconhecendo que essa não é nossa realidade e, portanto, está além da nossa capacidade de retratar de forma autêntica. Nesse contexto, o jogador não é o personagem principal, mas sim um companheiro na jornada da protagonista.

A história gira em torno da personagem principal, Kiska, e do trauma que a levou a desenvolver o TDI. O jogador precisa navegar pela amizade com Kiska, conhecer seus 7 alters e tentar descobrir como essa fazenda sinistra que eles encontram está relacionada ao seu passado. Ao mesmo tempo, a narrativa trata sobre respeitar limites, o impacto das escolhas, a importância dos relacionamentos platônicos e a investigação de um mistério envolvente sobre um culto sinistro.

Criando uma narrativa: identidade e a jornada do jogador.

Abordamos a história começando pelo fim, focando nos resultados que queríamos para o jogador e, em seguida, desenvolvemos o enredo principal e os personagens. Para garantir uma imersão máxima dentro do círculo mágico, intencionalmente fizemos o personagem do jogador neutro e ambíguo. Evitamos retratar o TDI a partir de uma perspectiva em primeira pessoa, reconhecendo que essa não é nossa realidade e, portanto, está além da nossa capacidade de retratar de forma autêntica. Nesse contexto, o jogador não é o personagem principal, mas sim um companheiro na jornada da protagonista.

A história gira em torno da personagem principal, Kiska, e do trauma que a levou a desenvolver o TDI. O jogador precisa navegar pela amizade com Kiska, conhecer seus 7 alters e tentar descobrir como essa fazenda sinistra que eles encontram está relacionada ao seu passado. Ao mesmo tempo, a narrativa trata sobre respeitar limites, o impacto das escolhas, a importância dos relacionamentos platônicos e a investigação de um mistério envolvente sobre um culto sinistro.

Criando uma narrativa: identidade e a jornada do jogador.

Abordamos a história começando pelo fim, focando nos resultados que queríamos para o jogador e, em seguida, desenvolvemos o enredo principal e os personagens. Para garantir uma imersão máxima dentro do círculo mágico, intencionalmente fizemos o personagem do jogador neutro e ambíguo. Evitamos retratar o TDI a partir de uma perspectiva em primeira pessoa, reconhecendo que essa não é nossa realidade e, portanto, está além da nossa capacidade de retratar de forma autêntica. Nesse contexto, o jogador não é o personagem principal, mas sim um companheiro na jornada da protagonista.

A história gira em torno da personagem principal, Kiska, e do trauma que a levou a desenvolver o TDI. O jogador precisa navegar pela amizade com Kiska, conhecer seus 7 alters e tentar descobrir como essa fazenda sinistra que eles encontram está relacionada ao seu passado. Ao mesmo tempo, a narrativa trata sobre respeitar limites, o impacto das escolhas, a importância dos relacionamentos platônicos e a investigação de um mistério envolvente sobre um culto sinistro.

Projetando a imersão: narrativa visual e estética.

Os aspectos visuais do jogo foram pensados para fortalecer a história e sua estética. Eles guiam o jogador, indicando o que é essencial e incentivando-o a continuar investigando. A interface segue um design minimalista para garantir a imersão no jogo, enquanto elementos como os balões de fala simbolizam aspectos da personalidade e dos padrões de fala de cada personagem.

Quando se trata de arte conceitual, tivemos a sorte de contar com a ajuda da incrível Monique Alencar (também conhecida como Nickyzilla).

Projetando a imersão: narrativa visual e estética.

Os aspectos visuais do jogo foram pensados para fortalecer a história e sua estética. Eles guiam o jogador, indicando o que é essencial e incentivando-o a continuar investigando. A interface segue um design minimalista para garantir a imersão no jogo, enquanto elementos como os balões de fala simbolizam aspectos da personalidade e dos padrões de fala de cada personagem.

Quando se trata de arte conceitual, tivemos a sorte de contar com a ajuda da incrível Monique Alencar (também conhecida como Nickyzilla).

Projetando a imersão: narrativa visual e estética.

Os aspectos visuais do jogo foram pensados para fortalecer a história e sua estética. Eles guiam o jogador, indicando o que é essencial e incentivando-o a continuar investigando. A interface segue um design minimalista para garantir a imersão no jogo, enquanto elementos como os balões de fala simbolizam aspectos da personalidade e dos padrões de fala de cada personagem.

Quando se trata de arte conceitual, tivemos a sorte de contar com a ajuda da incrível Monique Alencar (também conhecida como Nickyzilla).